Narann

joined 1 year ago
MODERATOR OF
[–] Narann@lemmy.world 3 points 4 days ago

Pensée pour le gosse...

[–] Narann@lemmy.world 3 points 1 week ago

Soyez de gauche, par pitié !

[–] Narann@lemmy.world 3 points 1 week ago

Ça remonte à peu près autant le moral qu'un : "Saute d'un pont et fais pas chier."

[–] Narann@lemmy.world 15 points 1 week ago (1 children)

I like Nintendo pushing for paid-yet-good video game with events instead of micro transaction model. MTs hurt your brain.

[–] Narann@lemmy.world 3 points 1 week ago (1 children)

Ou ça un gouvernement ~~centre droit~~?

[–] Narann@lemmy.world 8 points 2 weeks ago

ou la caisse.

Et quand tu f’ra l’bouffon dans ta caisse de fonction…

Fais gaffe ! J’aurais peut-être scié la direction !!!

[–] Narann@lemmy.world 1 points 2 weeks ago

prends ça comme un jeeuuuu…

[–] Narann@lemmy.world 2 points 3 weeks ago

Minetee or Craftee

[–] Narann@lemmy.world 2 points 1 month ago

D’autant que pour ceux qui le suivent un peu, les moments où il se détend, tu sens une certaine fibre patriotique de vouloir voir son pays détaché de l’impérialisme américain.

[–] Narann@lemmy.world 2 points 1 month ago

Je ne suis pas trop le foot, mais je sais qu'il avait pris des positions qu'on pourrait qualifier de progressistes qui lui ont fait perdre quelques contrats.

À voir dans les années à venir mais comparé à nombre de ses compères, il semblait irréprochable.

[–] Narann@lemmy.world 2 points 1 month ago (1 children)

Étant un gros fan de Duel, j’attends cette version avec impatience.

  • Ils ont retiré le calcul des points et le choix préalable des merveilles (appelé « hauts-lieux » dans cette version).
  • Les 3 conditions de victoires immédiates : Victoire de la Guerre de l’Anneau, sur le plateau militaire, victoire par destruction de l’Anneau ou attraper les hobbits, victoire pas fédération/corruption des peuples.
  • La partie militaire, qui n’est plus une simple ligne droite, mais un ensemble d’endroits qu’on peut prendre et fortifier.
  • Pour le coup, la « simple ligne droite » semble être présente sous la forme de la piste de traque de l’Anneau.
  • Prendre un haut-lieu permet de décaler le draft (un peu comme le pouvoir de Panthéon), le timing est donc important.
  • Gestion des ressources simplifié dans les mécaniques, mais importante pour créer de la dynamique de jeu.
  • Pas d’extension prévue, mais ils ne se ferment pas la porte.
  • Les peuples remplacent la science. La récupération de chaque peuple lors des deux premiers chapitres (anciens « ages ») donne un effet passif, mais récupérer un peuple au troisième chapitre donne un effet immédiat et puissant.

J’ai l’impression que les mécaniques de base sont plus simple et fluide, mais que cette simplification sert à raisonner sur la partie plateau. On dirait un « méta Duel ».

 

Discussion avec les auteurs de Duel pour la Terre du Milieu, Antoine Bauza et Bruno Cathala.

Ils y discutent de la genèse et le développement du jeu.

 

Amazones VS Morts vivants.

On avait deux joueurs assez expérimentés pour nous expliquer et les mécaniques sont en fait assez fluides.

Ça reste un jeu lourd à commencer, mais une fois les mécaniques de base assimilées, ça devient très vite tactique et plaisant.

Autre point que j’ai trouvé intéressant : L’investissement semble un chouilla moins important qu’un Warhammer. La boite de base est assez chère 125€, mais si l’un de vous l’a déjà, l’équipe c’est 40€ pour les 12 joueurs de base (pour assimiler les règles de son équipe) et 30/40€ pour l’unique grosse figurine de votre équipe (qui est un peu la figurine pivot). Et vous n’aurez pas besoin de plus.

2/3 des équipes sont assez simples à jouer, le reste est plus compliqué, c’est suivant votre niveau et vos envies.

 

C’est le point de vue du game designer original de Dead Cells.

Contexte : L’entreprise qui détient les droits de Dead Cells (Motion Twin) a décidé d’arrêter l’entité qui continuait de faire du contenu pour Dead Cells (Evil Empire), malgré une feuille de route jusqu’à 2025 et de très bonnes ventes.

Leur explication marketing pompeuse n’a pas convaincu : « On a peur de rajouter du contenu qui se ressemble », alors que Evil Empire faisait un travail absolument incroyable pour proposer du contenu systématiquement rafraichissant, et avait encore plein de plans. Pire que ça : Evil Empire a fait de Dead Cells un meilleur jeu que ce qu’il était déjà (le design de certains niveaux est incroyable). Le DLC Castlevania est phénoménal (c’est presque un jeu dans le jeu).

La feuille de route me vendait du rêve, avec une amélioration du lore, pour donner une meilleure compréhension à tout ce qui se passait.

Ce qui semble se jouer en sous-main, c’est le fait que MT ait peur que leur prochain jeu (Windblow) subisse la comparaison avec Dead Cells.

Bref, c’est incroyablement dommage que ce jeu que j’aimai profondément finisse comme ça… Avec un arrêt brutal, sans baroud d’honneur, juste parce qu’une direction hors-sol le voit comme un simple produit sur un marché saturé.

J’en parle comme un fan. Dead Cells est pour moi un exemple de comment un jeu doit ajouter du contenu. Ça me rappelle les BD Notes, de Boulet : Chaque fois que je me retrouve avec le dernier volume dans les mains, je me dis « bon, ça serait logique que ça se répète un peu » et chaque fois que je commence la lecture, je suis continuellement surpris par sa créativité. Pour Dead Cells c’était pareil : Chaque DLC me foutait une grosse claque, au point que je considère que chaque DLC est meilleur que le précédent, ce qui est incroyable et n’est pas arrivé dans énormément de jeux.

Motion Twin a vraiment merdé.

 

Here is a summary of the changes and addition of InfiniTime 1.14:

  • Reduced memory footprint in flash memory: the analog watch face draws the background at runtime instead of using a pre-defined background picture and we moved the font for the navigation app to the external memory.
  • Improved raise-to-wake algorithm and new lower-to-sleep functionality
  • New weather service and new setting to select °C/°F
  • The build system now allows to easily select which user applications and watch faces are built into the firmware
  • Replace the node.js tool that convert the images (lv_img_conv) by a custom re-implementation in Python
  • InfiniLink, the iOS companion app has a new maintainer!
9
submitted 10 months ago* (last edited 10 months ago) by Narann@lemmy.world to c/jeuxdesociete@lemmy.world
 

Pour information, on est sur le même type d’interaction que Wingspan (comprenez, quasi-nul). L’auteur, dans les commentaires :

Pour Wyrmspan, en termes d'interaction avec les joueurs, nous avons recherché une ambiance similaire à Wingspan dans le sens où il y a des raisons de prêter attention aux autres joueurs, mais vous n'attaquez jamais ni ne blessez intentionnellement les autres joueurs.

Donc pas vraiment pour moi.

Les dés de la mangeoire ont été remplacé par une ressource fixe, mais il y a une notion de caves à préparer.

La complexité augmente légèrement, mais le jeu reste dans la même veine.

 

Je ne crois pas que cette vidéo a été partagé, elle fait suite à au fil dédié sur l’influence Russe.

Le livre d’enquête « Les aveuglés  » de Sophie Kauffmann y est mis en avant.

La vidéo est assez courte, et passionnante.

 
 

Cliquez sur l’image pour comprendre ce qui est expliqué.

En −489 avant Jean-Christophe de Naze-Arrête, les stratèges perses élaborent un plan.

À Abydos (ville bleue, à droite de l’image), l’armée Perse prépare sa flotte et son armée (3 ronds et 3 cubes) pour envahir Sparte, faiblement protégé (le cube rouge, tout à gauche avec une seule flotte), afin de déborder la défense de ses satanés Grecs qui concentrent leurs forces à Pella (2 cubes rouges, en haut à droite) en vu de bloquer la progression des Perses qui arrive (3 cubes bleus, en haut à droite).

Le roi perse est formel : « Les spartiates sont des tocards en slips rouges qui font des mêmes, t’inquiètes pas, ça va bien s’passer. »

En un lancer de dés, les Perses coulent l’unique flotte de Sparte et débarquent leurs 3 armées, prêt à en découdre…

Puis, pas de bol, les Spartiates avaient en main et jouent la carte la plus puissante du jeu : 300 (si vous avez une seule armée en défense, jouez comme si vous aviez 3 armées en force de frappe)

…à Sparte…

…les bateaux rentreront brocouille sous les yeux consternés du joueur perse.

Le joueur des cités grecques se marre, il lui reste une carte Léonidas, des fois que les Perses retentent le coup au prochain tour…

…mais ça ne sera pas nécessaire, le tour suivant, les Perses piocheront la carte Mort du roi et perdront un tour supplémentaire…

Si votre vie vous sourie beaucoup trop, venez découvrir le gout de l’échec dans 300 La terre et l’eau.

C’est un jeu asymétrique. Les Grecs sont peu nombreux, mais tapent très fort, les Perses peuvent lever beaucoup de moyens, mais ont beaucoup de mal à prendre et garder des terrains.

Petit jeu de confrontation (warteau) à base de carte (la mécanique est commune pour les combats, mais les cartes, reprenant l’Histoire, offrent des opportunités/bonus), rapide à apprendre et à jouer. Les dernières pagent du manuel raconte l’Histoire derrière chaque évènement de chaque carte, ce qui donne un peu de profondeur et d’enjeux aux parties.

Ce type de jeu fonctionne bien chez moi ; un contexte historique global, des carte entrainant des situations historiquement inspirées et une mécanique pas trop mal ficelée fait qu’on se prend rapidement au jeu.

Et pour ceux qui veulent creuser un peu, la review de Vin d’jeu va plus loin.

7
Du solarpunk avec Cloudage (cf.geekdo-images.com)
submitted 11 months ago* (last edited 11 months ago) by Narann@lemmy.world to c/jeuxdesociete@lemmy.world
 

TL , PL : Si vous êtes fan de solarpunk, vous devez vous procurer ce jeu avant qu’il n’y en ait plus.

Ce coup-ci, pas de long billet, mais la présentation d’un jeu auquel vous ne jouerez surement jamais et vous avez surement tort. Je m’explique.

J’ai remarqué qu’il y a quelques fans du courant solarpunk sur lemmy. Courant qui, comme beaucoup d’univers avant lui, semble prendre son envol sous une tutelle consumériste. Ce n’est pas une critique, c’est une fois ces univers « ingérés » qu’ils deviennent un élément de culture populaire et qu’on commence à avoir des œuvres majeurs qui s’en servent pour questionner notre rapport au monde. Bref, le solarpunk est là et suit son bonhomme de chemin.

Cloudage est un jeu d’Alexander Pfister (Port Royal, Great Western Trail, Mombasa, Maracaibo) dans lequel on est un petit groupe de personnes qui naviguent avec son dirigeable sur une terre désolée, on récupère l’eau des nuages sur le toit de notre dirigeable et où reverdit le sol pour ~~bouffer~~ gagner des points. Les villes y sont décrites comme désolées, contrôlées par des petits groupes armés auquel il faut se confronter pour looter. Fait intéressant les personnages sont toujours souriants sur les cartes (On galère, mais l’eau est bonne, comme dirait l’autre !).

C’est un jeu à scénarios. En gros on joue 7 fois avec des choix suivants les situations. Ça rend le jeu difficile à aborder quand on ouvre la boite (j’ai bien passé une heure à m’assurer de à quoi servait chaque pièce), mais plus on avance, plus on « débloque » des mécaniques. La première partie n’est que la découverte de la boucle de base du jeu. Il y a une histoire.

J’ai testé pour vous, le jeu se prête parfaitement au solo !

Le livret de règle est très bien fait, la mécanique est fluide et le matériel très bon.

Comment je suis tombé dessus ? Et bien comme tous les jeux connus sont… connus, et restent cher, il m’arrive de regarder les promos pour savoir s’il y a un coup de cœur, un truc qui pourrait « juste » me plaire personnellement, sans être complètement nul. Et c’est ainsi que Cloudage est apparu sur mon radar : Une belle illustration, un plateau sympa et coloré, pas si mal noté, et un univers rarement exploité en jeu de société.

C’est donc le troisième jeu de société que j’achète sur une promo-coup-de-cœur, après Xi'an et Bosk.

Et bien c’est une grosse surprise, car je m’attendais à moins bien. La première partie n’est pas terrible (50 % du jeu est retiré), mais on comprend que le jeu a du potentiel et pour peu que l’univers nous plaise, on a envie de découvrir la suite, on passe au chapitre suivant, et le (tout) petit scénario se déroule. Si vous avez un peu d’imagination, vous pouvez passer un bon moment à faire ses 7 chapitres.

Qu’est-ce qu’il manque ? Peut-être un côté épique. Comme le jeu a été pensé pour être joué en scénario, on avance, on verdit le sol sur notre passage, et ça recommence, l’intérêt étant dans la petite histoire proposée. C’est, à mon avis, la raison pour laquelle le jeu est assez mal noté. Ce n’est pas un jeu qu’on propose à un groupe de joueur pour ensuite passer à autre chose, c’est une petite expérience ludique sur plusieurs parties.

Malheureusement, bien que beaucoup aient aimé la proposition, le jeu ne s’est pas assez bien vendu pour justifier une extension. C’est la raison pour laquelle il ne sera surement jamais réédité et est souvent en promo (ici, sur Philibert). Comme je sais qu’il y a quelques aficionados de solarpunk, je me dis que ça serait dommage de passer à côté et c’est pour ça que je voulais vous le proposer.

 

This is the kind of game you can’t do twice as finding how to finish the game is basically the main point.

(Always) Wait for the performance review, but if they are good, do yourself a favor, play it spoiler free.

One of the best game experience ever. Would love to have more games like this.

view more: next ›